シンプルな念能力と複雑な念能力のメリットとデメリットについて考察
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ゴンの「ジャジャン拳」やウボォーギンの「超破壊拳(ビッグバンインパクト)」を筆頭としたシンプルな念能力と、クロロの「盗賊の極意(スキルハンター)」やリハンの「異邦人(プレデター)」を筆頭とした複雑な念能力のメリットとデメリットについて考察。
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本気の念
『確答』肉体はコナゴナに破壊されます、すなわち念による攻撃(確率の念)念料(エネルギーエンジン)
特質系想像(体からあふれ出すオーラとよばれる生命エネルギーを自在に操る能力のこと)!
念能力:錬を続けると練と成り、発に落ち着く。
制約と誓約:スマホと同じで充電が必要。実際にやってみせましょう。空気に貯金する、引き出す。思い出の電気回路。
俺のポケットに入らないものはないぜ!
“不思議で便利な大風呂敷”ファンファンクロノス
俺のポケットに入らないものはないぜ!
未来(手ぶらで旅行)
シンプルでもリスクが重い方に設定すれば周到な発動条件設定された能力には対抗できると思う。フランクリンなんかそういうの煩わしくて全部一掃してやらあってな気概で指切断しましたって感じがする。
こうして考えてみると、念の発ってある程度歳食ってから心身共に成熟してから考えた方がいいよな、子供自分に軽い気持ちでどっかの誰かさんみたいにシンプル過ぎる能力会得して後で後悔したり、みたいなケースとかって存外多そう。
スフィンクスニキやウボォーの能力はシンプルな方だけど本人たちのフィジカルが高すぎて見破れてても相手がなかなか対処出来ないという…制約もそんな重くなくてシンプルでもヒソカみたく頭脳と応用力でいくらでもカバー出来てる奴もいるしな
シンプルな念「長所」取り扱いが比較的容易な念が多く素早く能力を繰り出せる点が利点。「短所」初見で見破られた場合、単純明確であるが故の欠点で対策されやすい、また制約が単純な場合、そこまで高い威力を出せない。
複雑な念「長所」周到に練られた念で発動条件も多岐にわたり制約もハイリスクな分、威力、性能面、殺傷力がとてつもなく高くなる傾向にある。一度型にはまると逆転は困難。「短所」発動条件、リスク共に重くなる為、発動に相応の準備を必要とし条件が揃わないと相手に能力を行使できない場合が多い。逆に高過ぎるリスクを逆手に取られたりする事もありうる、リスクで自分自身の首を絞めてしまい自滅する危険性もある。
サイマジョの襲わせ方とか見ると、制約は果てしなくリスキーではあるが奇襲に特化させる事も出来るし殺傷力も高い、一概にリスク高すぎて使い勝手悪い。速攻で念打てる強化系最強とかってならねーと思うがな。
イカルゴほとんど活躍しなかったけど
能力自体はチート
いろんな念能力者のストックあれば最強だった
近距離戦、中距離戦、遠距離戦、屋内、外、ダンジョン、サポートで役割があるといい
王、クロロ、オモカゲ、イカルゴ、カイト、モウラなど
勝ちパターンが2つ以上あるか、負けパターンを泥試合にできるタイプが強い
能力ストック系の、状況に応じてカスタマイズできる念が強すぎる
うーんその点、モラウのディープパープルはよく出来た念と言えるよな。(自分の中でモラウさんの株爆上がり中)陽動や撹乱も出来るし、パワーに特化した脳筋強化系と出くわしても煙幕やら潜伏やらでスカせばいい、攻撃力は無いんで武闘派じゃないとか謙虚な事言ってたけど、実際対応力こそがハンターに求められる必須条件みたいな訳でしょ。
クラピカvsウォーボーギン
クロロvsヒソカとかトップクラスの戦いだったが
逆に言うとあれほど綿密な計画と準備がないと
複雑な操作系、具現化系は、シンプルな系統には火力不足で負ける
「不特定多数を相手するならシンプルな念能力
ターゲットを1人にして計画立てるなら複雑系」
性格はシンプルなほうが明るい
複雑な能力者は結局こじらせてる
ネット住民は
具現化系、操作系、特質系の3つしかしかなれないと思う
かつての念の世界最強がネテロ(先手必勝のマッハパンチ)だった事に留意したい
戦闘に数値化って理知的な読者に叩かれそうで怖いね、かえってワンピースみたいに根性論で見せた方が楽なのかも(笑)
イズナビさんが言うようにリスク上げまくって使い勝手悪くなったらいくら強い念を作れても本末転倒、下の人の記述のようにシンプルな必殺技使う強化系と出会ったら即詰み。チームを組むことが大原則ってのは旅団にも言えることかな。適材適所に必要なメンバー揃えて弱点をカバーする必要があるから。
キルアでもカンムル使えなかったらオロソ兄妹倒せてたかどうか怪しいし、周到に練られた念にはまったら強者でも逆転は厳しい
スキル:「顕現オーラ量強化」
属性:強化系
最大LV:10*習得率
消費オーラ量:能力者の顕現オーラ量(LVに関わらず一律)
効果:能力者の顕現オーラ量を(LV*5*精度)%増幅させる。
習得者:ゴン(LV4)ハルケン守護霊獣(推定LV10)
「顕現オーラ量強化」をLV制スキルにすると多分こんな感じ
強化系の場合、リスク負った時のAOPの倍率が他の系統と比較するとケタ違いなんだろうね、基礎体力(AP)もこれに加算される訳だし。
レオリオのは人生スパンで見れば回復能力だろうけど…ヒーラーって感じじゃないな
応急修理のマチと回復速度ブーストのビスケ、センリツ辺りがヒーラー枠の有望キャラか?
…まぁクラピカの親指が他人に使えればそれで事足りるんだけど
念って極論初見殺し合戦だから
逃げ特化か、デコイ召喚系が最強な気がしてきた
1戦目で情報収集に徹して、相手の能力見極めてドロー
2戦目で相性のいい味方連れてきたり、対策するほうがいい
特質、操作、具現化はネタバレされると勝率が著しく下がると思う
そのうちキルアが超光速移動と雷分身つかって、ヒットアンドアウェイで情報収集
パワー系ならゴンぶつけて、特質頭脳戦ならクラピカあてるフォーメーションがいい
レオリオ?ただの回復要因だよ
ジャジャン拳の最初の1800は顕現オーラの限界突破(強化?)に費やされてるんじゃないかね
例えば顕現オーラを20%(360オーラ)増やして1800、その全て(1800+360=2160オーラ)を強化、放出、変化いずれかの「発」に注ぎ込んで2160、合計3960でほぼ4000、的な計算なのでは?
命懸けのリスクで能力組んだらそら強力なんだろうけど、フィンクスニキやウボォーに突然鉢合わせたりしたら、そりゃ強化系には敵わんわな。シングルアクションで速攻能力出せた方が良い。
ドントスィンクフィールですよ。
読者諸兄よ。考えてみて欲しい。そしてワシに教えて欲しい。
第 20 巻、P186〜188。「ナックルによるオーラの公算命題」。
冨樫って、時としてキャラの言い回しがどっちつかずじゃん?
「技を出し切るのに必要な消費量を途中の倍と考えると(想像するだけで恐ろしいが)4,000ものオーラが使われた計算‼︎」
…っていうナックルの説明を、誰かワシに解るように言い換えてくれんかのう?
以下の丸印はナックルの解説と、ゴン&ナックルが実際にやった動作。
◯ゴンは、4,000オーラを消費して、グー、チョキ、パーの各ジャジャン拳を撃つ。
◯1回目(P130、131。ナックルのキックで発動を潰される)、
◯2回目(P132〜136。フェイントゆえにゴン自ら途中で消す)、
◯3回目(P137。ナックルのキックで発動を潰される)。これらは全部グー。
◯全3回、全て最後まで技を出し切っていないがゆえに、合算で5,500オーラしか消費していない(仮に最後まで出し切ったなら 4,000 × 3回 = 12,000オーラを消費する計算)。
◯4回目(P147〜155。パーを出し切る。初めて4,000オーラを消費できた)。
◯4,000オーラを消費しても、強化系に比べて放出系の修行が足りてないパーは、500オーラぶんの威力しかないと言われる。実に3,500 ものオーラロストだ。← この、パー = 500 オーラというナックルの見立てた数値をしかと覚えておいてね。
註釈…ゴンが気絶した時点の推定のMAXオーラ消費量が 21,500 オーラだそう。ゆえに「ここまでの合計は 17,500オーラ」の 17,500 との差が 4,000オーラ。ぴったし。4回目にして初めてナックルに対して最後まで技を出し切った。邪魔されなかったからね。
注意…ここでは最後まで出し切ったせいで気絶しているけど、それはたまたまラストだったから気絶したんであって。たとえばファーストチャレンジで 4,000オーラを消費して、グーでもパーでも撃って、最後まで技を出し切ったところで、もちろん気絶はしない。残存オーラにまだ余裕があるからね。
◯ナックルはゴンのパーを右手の裏拳で軽く弾き返している(P156。オラァ‼︎ 両足でバックハンドヒットの反動に耐えて、拳も体も後ろに下がらないナックル。ご存知の通り、たとえば腹に硬のオーラを集めて内臓にノーダメージでも、足のオーラがなかったら後ろに飛ぶからね。この時は足のオーラもばっちりある)。
たとえばの仮定。数値の仮説。
その場を逃げずに裏拳で、ゴンのパー念弾を打ち返したナックル。この時。
両足腰と背筋で1,500〜2,000オーラ、右手裏拳で1,000オーラ、全身では合計2,500〜3,000オーラを用意したとしよう。
わかりやすく単純な仮定として、オーラパワーの数値を体重に置き換えて考える場合。
パー = 500:仮定のナックルの全身の用意 = 2,500〜3,000
この数値だと…体重の1/5 から 1/6 の球体が迫って来て、逃げずに打ち返そうと待ち構えているナックル…って仮定になる。これでもまだナックルのオーラの用意が足りないくらいだ。だって実際に体重だとしたら、ナックルが軽すぎるじゃん? 仮にナックルが60kg だとして、ゴンのパーは10〜12kg って計算になる。
自分の体重に置き換えて想像してみてくれ。これでは念弾が重すぎる。
たとえ500グラムの球体でも、逃げずに裏拳で打ち返せるかい? オーラなしの生身のあなたが。
たとえばテニス球程度の軽い球をバックハンドで打ち返すのにだって、ラケット代わりの腕のオーラとあなたの体重が必要だというのに。いったい何千オーラの用意が全身にあれば、500オーラの念弾を打ち返せるのだろうか?。
さて、描写の読み解きに戻る。
上記の通り 1,000オーラを右手裏拳に用意したと仮定した場合。打ち返した後の右手のオーラは相殺して 800オーラほどにまで減っただろうか? 弾き飛んだゴンのパーもまだ健在なので、200オーラほどは相殺して 300オーラくらいのパワーになっているはず。
そしてここが重要なポイントなのだが。
大前提としてナックルは放出系生まれ。強化系能力のレベルはやや下がる。つまり余計に多くオーラを用意しないと、裏拳のパワーで見事に打ち返す結果は得られない。
たとえば仮定の強化系生まれのナックルが、全身に2,000オーラを用意すれば打ち返せるバックハンドでも、実際の放出系生まれのナックルは、およそ3,000オーラを用意して運用しなければ、同じ結果は得られない。
これについては、逆説に位置するたとえ話を、そのナックル自身が言ってる。
◯第 20 巻、P154〜155。ナックルによる「比較して初めて系統を断定できる」命題。
これはつまり。ゴンのパーを初めて見て、グーのオーラパワーよりも下がっていることを知るまでは、ナックルはゴンが何系に生まれたのかを断定していなかったってこと。
ナックルがそれまでさんざんゴンを殴って計る、ゴンの耐久力。データがそれのみでは、ゴンがレベル10の強化系能力者なのか、レベル20の放出系能力者なのか、レベル30の操作系能力者なのかの判別はできない。…という話。
さて。ここで考えてみて欲しい。
ゴンの必殺技、ジャジャン拳は、オーラに必殺技補正が発生する。
注意…必殺技補正 = 「必殺技固有のリスクを負った状態のみの特殊効果‼︎」
ゴンが堅で纏える全身のAOPは 1,800オーラに過ぎないにもかかわらず、湧き上がる追加ぶんのオーラも合わせて、4,000オーラも使える。消費できる。導入できる。運用できる。
特に3つの技の内グーは、ゴンの生まれである強化系の要素しかない。チョキやパーに比べたらオーラロスは少ない。でもだからといって、高度な応用である「硬」を用いるので、それゆえに失ってしまう…いわゆるロスしてしまうぶんのオーラは当然あるだろう。
注意…ここは「技を出し切ったグー」のパワーが、4,000オーラの全部ぶんのパワーを保っていることはない、っていう簡単な話。消費できる4,000オーラからロスを差っ引いて残った拳のパワーが「威力」。
ナックルの見立てによると、「最初はグー!(キイイイイイ…)ジャン!」のタイミングで、右拳には2,000オーラ超のオーラが宿ったという(=オーバー2,000オーラ)。
(マジで冨樫、ややこしい。ナックルのやつ、最初はグーの時じゃなくて、その後の ジャン! の時だって言うんだもの。最初はグーの時の間違いじゃなくて? 冨樫?)。
閑話休題。拳に2,000オーラが集まった…ということは?
たとえば2,200オーラを消費して、ようやく 2,000オーラの「ジャン!」を構えることが可能ってことかなあ? (「硬」は応用なので、たとえ得意系統であってもオーラのロスは必ず発生する。たとえ硬じゃなくても、たとえば凝でもちょっとのロスは必ず発生する)
下記したけど、ここでの注意は…4回目のパーを「出し切って」見せて初めて「技を出し切るのに必要な消費量を途中の倍と考えると(想像するだけで恐ろしいが)4,000ものオーラが使われた計算‼︎」とナックルが言ってるところ。
つまり、この「ジャン!」のタイミングでは、まだ全然「技を出し切って」なんかいない。まだ 4,000オーラなんて数値は消費していない。その前の段階。仮に出し切って消費するとしたら、この後になるんだよね。
さて。この後だよ。考えて欲しいのは。これが本題。
ゴンが実際に敵を殴るのは、「ジャン! ケン! グー!!!」のグーのタイミングだ。ジャン(=オーバー2,000オーラ)の後の、ケンの後の、グー!!! の時だ。
この時の右拳のオーラパワーってさ。
2,000オーラから、増えてんのか? 減ってんのか? 変わらずそのままなのか?
本題をほったらかして、ここはまあ余談だ。
もう一度。冨樫によるナックルの独特の言い回し。
「技を出し切るのに必要な消費量を途中の倍と考えると(想像するだけで恐ろしいが)4,000ものオーラが使われた計算‼︎」
途中 = 最初はグー! = オーバー 2,000オーラ。
技を出し切る = フィニッシュのグー!!! = (4,000 マイナス ロストぶんのオーラ)
…いやさ。「途中の倍」ってんなら「途中から技を出し切るまで」が 4,000で、最終合計消費量は(途中 プラス 途中から先)の、 6,000オーラ になる計算じゃん?
ちょっと日本語が正確じゃないように聞こえるんだよ。
もちろんナックルは「グー、パーの消費量は同じ」と言ってるんだから、6,000 っていう仮定の方が間違いだ。
だからさ、最終合計消費量オーラが 4,000 で、途中が 2,000 だったら、
「技を出し切るのに必要な消費量 “は途中 と同じ” と考えると(想像するだけで恐ろしいが)4,000ものオーラが使われた計算‼︎」
…って日本語じゃなきゃあ、意味が通らないじゃん? …^^;
でも確かに!
たとえば貯金してて4,000円のモン買おうとした子供なら、「ようやく2,000円貯まったけど、まだ途中だ。この倍は要るなあ…」っていうよな笑。
たとえば水族館の水槽に海水を途中まで溜めて「最終的にはこの倍要るなあ」っていうわな。
…でも、なんかしっくり来ないんだよ笑。誰かうまいこと前後を言い換えて、言葉を補っておくれよ。ズバッとワカる日本語がありそうなんだが?
しっくり来ない理由は、ワシがオーラパンチやオーラ念弾を撃てないゆえに、実感を掴めていないから?
そもそもナックルは「途中のオーラの膨らみ」を見て、「必殺技の最終消費量」を当て推量しているんだよね。これがそもそも間違い…だったら、数値は狂ってくるからどうしようもない。ナックルの言うことは、必ずしも冨樫による真実の設定ではない。
たとえば途中の硬は2,000でも、最終までもそのまま2,000で、最終消費量は結局2,000ってことはないのかい?
たとえばパンチは2,000のまま打てるけど、放出念弾はぶっ放すのにさらに2,000必要とか?
でもこの仮説は「グーでもパーでも変わらねェ」に適わないから間違い。
そもそもなんで、途中のグーのパワーを最後まで維持し続けるのに、途中と同じオーラの消費が必要なのかねえ? 何か具体的な作中の例はあるかい?
さて。閑話休題。
◯パーは出し切った。4,000オーラを消費して、500オーラの威力だった。
じゃあ、グーはどうなる? 4,000オーラを消費して、どんだけの威力が残るの?
別の資料。第 21 巻、P190〜。
トリタテンが外れたゴンが、モラウのテストでジャジャン拳を用意する。
ナックル戦のようにオーラを湧出して纏った「堅」からのグーではなくとも。
この時、静かな「纒」からでもグーは最大値まで行けると、冨樫は示した。
これを踏まえて考えて欲しい。つまり必殺技補正がある場合は、纏っているオーラの多寡にかかわらず、湧かしたオーラがいきなり技の威力に添加される…ってことを。
ナックルの言う消費の値 4,000オーラが、ナックル戦時点の最大値と仮定して、
(用意した「最初はグー」の次の)ジャン、の時点で 2,000オーバーのオーラ。
その直後、敵を殴るグーの時点では?
以下に3つの仮説と、それぞれのグーの威力!!!
増える仮説。ジャン(2,000)!ケン(2,500)!グー(3,000)!!!
減る仮説。ジャン(2,000)!ケン(1,900)!グー(1,800)!!!
そのまま仮説。ジャン(2,000)!ケン(2,000)!グー(2,000)!!!
増えてる仮説の方が、ロマンがあるよねえ? だって強化系能力者の必殺技だぜ?
逆に言えば、そのまま仮説の場合は、およそ半分のオーラをロスして(4,000消費で2,000オーラの)硬パンチを放つ計算だぜ? 強化系能力者が強化系の技を出し切って、半分も「途中で失う」のが硬パンチだっていうの? そんな設定にしているの、冨樫は?
だったら必殺技補正がない架空の強化系キャラの場合は、たとえば1,800オーラの堅から、900オーラの硬パンチを撃つのが関の山ってこと? そんなにロスする? 強化系生まれが強化系能力のパンチを撃つだけなのに?
ワシはさっき、ナックルがゴンのパーを打ち返すのに、右裏拳に1,000オーラを用意したと仮定したばかりだぜ?
たとえば硬球の投球(=500オーラ)を打ち返すのに、バッターボックスで右手に硬球(=500オーラ)を持って入り、それで打ち返せるバッターはいない。両手でバット(=1,000オーラ)を持つから打ち返せる。つまり硬球よりもはるかにヤバいモノを振り回すから可能な物理現象だ。
放出系生まれのナックルが凝の裏拳で、500オーラの威力を持つゴンのパーを容易く打ち返せる。この時、たとえば1,000オーラの裏拳と、さらにその反動で倒れないだけの両足のオーラがあったはずだ。
ナックルが容易く用意できる裏拳のオーラは1,000 と仮定。そしたら、
架空の強化系キャラは同程度のオーラパンチ(900)を、用意したオーラの半分もロスして放つの? おかしくない? そんなんが「硬パンチ」の設定?
つまり、上記の「そのまま仮説」が正解…ってんじゃあ、さみしくない?
第 29 巻、P143〜145。ゴンさんのジャジャン拳 for ネフェルピトー、ファイナル。
これって、ラストのインパクト(ドン)って、P144 の(小さく描いてある)ジャン、ケンの時より、
増えてる? 減ってる? 変わらない?
たとえばネテロの百式観音のように。
ほぼ絶から、いきなりのマックスパワーでどん! っていう技に将来到達する、その途中の過程だと思うと、最初はグー、の後に、よりオーラの集積量が上昇するのが道理だと思うんだよねえ。上昇カーブを描いてさ。
最初はグー(1,900)! ジャン(2,000)! ケン(2,500)! グー(3,000)!!! ってさ。
だから正直、もっと言うと。
ナックル戦のゴンのグーは、4,000オーラを消費して、最終的に右拳に集まるオーラが3,800 くらいって概算はできないものか? って夢見るんだよねえ。ロスがたった200オーラ。だって強化系能力者の強化系能力の必殺技補正が効いた必殺技だからさ。
たとえばゆっくり用意した、ドッジボール戦のラストの、ヒソカの指を纏めて折るパワーの源になったグーは、6,000オーラを消費して、5,400オーラパワーくらいのパンチだったんじゃないか?
毎度、ご静聴ありがとう。
型に関しては色々出すぎて正直混乱してる。一旦整理してみないとな。
昨今色んな念の「型」が登場したけど、とりわけ迎撃型や呪憑型の制約は重いよな
シンプルな方はゾルディック家の暗殺術で、複雑な方はカキンの不可持民のヨモツヘグイ。
…と書き出してはみたものの、読者によってはどっちをシンプルと取るかは定かじゃねえなあ。まあ以下を読んでみてよ。
・ゾル家は暗殺の対象をその都度任意に設定できる。
・不可持民すなわちカミーラの従者は、一旦呪詛担当者すなわちジュタンになった後は、定めた対象者以外には、呪いの対象を変更できない。
・ゾル家の能力は暗殺以外の作業にも応用が利く。
・不可持民のヨモツヘグイは純粋な呪いの為の能力で、他の作業はできない。
・ゾル家の暗殺術は、個人が習得するまでに相当の時間のハイレベルな修行…英才教育を必須とし、それでもなお及第点にまで到達するかどうかは定かではない。個人の生まれ持った資質、成長力に頼むところが大きい。
・ヨモツヘグイにも準備に数年単位の時間が必要だが、術者個人の呪術のレベルが能力の習得の成否を左右する訳ではないようだ。不可持民に産まれ、カミーラへの忠誠心があればそれで良いようだ。
・ゾル家の暗殺術は、個人の到達レベルが対象者のそれを凌駕していなければ仕事が達成できない。
・ヨモツヘグイは、術者が能力を習得してさえいれば、個人の念能力者としてのレベルが仕事の成否を左右する訳ではない。発動すれば必殺である(除念されてしまう、また守護霊獣のオーラで呪いが相殺されてしまう…すなわち呪いが成就しないことはあり得る)。
・ゾル家は仕事で失敗しても、生きてさえいれば次のチャンスや残りの人生がある。
・ヨモツヘグイは発動条件が自殺なので、残りの人生はない。
・ゾル家は家族で何度も同じ対象者にチャレンジすることができる。
・ヨモツヘグイは、あらかじめ設定した対象者への呪いが成就しなかった場合、再び呪うことは難しい。同じ対象者に対し新しい術者(呪詛担当者/ジュタン)を育成することは至難である。
・ゾル家は様々な形態の作戦を立案し、また臨場した際も臨機応変に仕事を進め、さらに中止も、再チャレンジすることもできる。証拠の隠滅も不可能ではない。
・ヨモツヘグイは対象者に肉薄して自殺することが発動条件。死体が残る。そのやり口は容易くデータとして収集、分析されて、対策されてしまう。呪術の同時多発動が可能だった場合はともかく、順番に複数の対象者を狙っていくことは現実的ではない。
・ヨモツヘグイの発動条件である自殺は…出血を伴う。
ジュタン本人が長年身につけた専用の小刃(こば…冨樫による造語か。未だ作中での描写はなく、サイズは不明。折りたたみナイフ相当と推測する)での切開切創…いわゆる自刃。当然出血する。目立つ。
その場合、普通の外科の応急処置はともかく。強力な念能力による救急対応…たとえば患部あるいは患者の全身体の時間的変遷を一時的に停止できる能力ならば、自殺を食い止めることができるだろう(ネフェルピトーによって自殺を阻止されたパームを想起されたし)。
通常そのような能力は警護対象者に施すものだが、まさに警護対象者に肉薄せんとした不審者が自刃したのだから、情報収集の為に生き長らえさせようとするのが筋であり、結果的に自殺に失敗する蓋然性がある。さらには自白させる能力によってヨモツヘグイの仕組みそのものが露見することもあり得る。
シュウウ一家のザクロ・カスタードの能力「血いさな世界/ブラッディーメアリー」が同じ発動形態…すなわち自刃後の出血から攻撃を繰り出すように。またクロロ戦においてヒソカが爆散する血液を素早く避けたように。
この世界において作為的、能動的な出血は術者のアドバンテージそのものであり、それを警護者が看過してくれるとは限らないだろう。なるだけ出血が小規模に収まることが望ましいし、専用の能力でジュタンのそれを止め(とどめ)た結果、ジュタンが自殺に失敗する蓋然性がある。
無論。ヨモツヘグイは死後の発動…生命を維持する必要、前提を崩した後の、全潜在オーラを一挙に使い込むことを可能にする自殺を発動条件にしている。よって当然、自殺を阻止された場合には呪詛は発生しない。
本来であればヨモツヘグイはある程度対象者に距離を置いていても発動できる呪詛であるが、今回の対象者は既に守護霊獣の憑いた王子。
対象者との距離は念能力の大きな要素であり…狙った王子に接近して、その目を見据えつつの自刃が理想だという。
これが全ての王子に対して、順番に何度も発動できるとは思えないが…はたして?
・ゾル家にもジュサツはあるだろうか?
遠方からのジュサツってやり口を、家族の誰かが習得しているだろうか? と考えていた時期もありましたが、今のところ出て来ない。
家族の写真にすら高値がつくとの評判の割には、普段から変装もしないで外を歩くとゼノは言う。ヨモツヘグイで明らかになったように、呪いの指向性を定める為のアイテム…その一つとして本人の写真は重要なアイテム。外出する時には変装しているイルミの方が正しいと思う。
さて。冨樫が設定した「遠方からのジュサツ」に必要な制約とは、ヨモツヘグイ程度の高いハードルであることが明白になった(※…本来であればヨモツヘグイは遠方からのジュサツが可能な能力である)。
一つの願いを成就するのに1人の人生を必要とするのだから、釣り合いは取れているとは思う。が、これでは術者自身の人生を生きているとはとても言えない。恩義のあるカミーラに報いる為というのは解るし、不可持民全体の待遇を改善する為ならば喜んで身を捧げるという気概も解る。
そこんとこいくとゾル家の構成員が…たとえば執事の命を犠牲にして、遠方の対象者をジュサツするなんてことがあり得るだろうか?
…そりゃねえだろうな。そういうことするんなら既にやってる。少年漫画的にもどうだかなあって感じだし。
でも、たとえば今後、ゾル家の家族が似たようなジュサツ能力を行使するとしたら…?
要は人生の最後にゾル家の外敵を1人道連れにできる能力を行使するってことだ。家族の、一族の為っていうんならそうするだろう。できるならばやる。
たとえばゾル家に伝わる伝説の弓矢…みたいな貴重な念のアイテムを使うことで初めて可能になる。以下妄想能力の詳細。
矢は1人一本…というより、やじりは切り落とした首から取り出した喉の骨から作るから、当然人生の最後に一回放つことしかできない…。
矢を直接対象者にヒットさせる必要がない能力なので、それに代わる高いハードルが必要。何がふさわしいかな? 対象者の身から出た何かを一定量奪取しておく必要がある、とか?
たとえば対象者に貴重なアクセサリー(衣装や包帯である場合もある)を一定期間身につけさせて、それが対象者のオーラを吸収して、弓矢の的の役目を果たせるように成長する。そのアクセサリーを奪取して、それが溜め込んだオーラを的に移して、くだんの矢で射ればジュサツのオーラが対象者に向かう。矢が的を外せば、矢を射た人物が死んでおしまい。
でもねえ…遠くから暗殺が叶う能力…ってのがもしもあったなら、ゾル家がこの世界で業界第1位でいられるのも変じゃないか? とも思う。
だって必ず、鉄砲玉を多数育成する大家族が、同業者として乱立するだろうから。要は多産であれば達成できる。産まれた時から子供たちに、鉄砲玉として終える人生に大いなる価値があるっていう教育が出来れば叶う能力であり、業務の体系である。
暗殺家業、家の名声。それらが至上の価値だと教育する。できないことはないだろう。どこの国家の軍人も、死んでからの名誉の方が長い。
そう考えると。冨樫がジャンプ2018年51号、「呪詛」No.389 において示したように。
まずはバショウのモノローグ。
「(階級組織は構成員の命も平気で弾に使うからな…「死後の念」使いが複数いても全然不思議じゃない)」
そして特異な殉葬の形態、カキン王族に付く「死後伴侶」の習慣。これが元々あったから「つじつま合わせに産まれた僕ら/ヨモツヘグイ」はできた。
…ちなみに、世界を旅すると、道に落ちていた写真を拾っただけで死後伴侶に指定される地域もあるそうで。実際には死ななくてよいが、写真を拾った異性の魂がお墓に寄り添うと信じられていて、お参りをお願いされるそう。
特異な…とは書いたが、冨樫が書いたように、高貴な人物に添い遂げて死ぬ殉葬そのものは歴史的にはどこにでもあった。要は現代的な人権感覚と乖離しているっていうだけで。それが一人一殺の呪詛に発展するのは解るし。カミーラが現代においてやったことは、王族による革命に近い(不可持民の救済…元々は望まない殉葬を、望んで死ぬ方向へとモチベーションを作ることに成功した)。
それと、自分の命を捨ててでもこの喧嘩には勝つ…という心理は巷間当たり前にある。
やはり思うのは。
有ってもおかしくない呪詛、ジュサツ能力が、ヨモツヘグイ以外にはこの世界には存在しない。それを補完する筋立てが、物語中にもっと確実に必要だろう。
そういう感じだとモラウの能力ってやっぱスゴいのな。
キルアぐらいが理想で丁度バランスがいい
オーラを電気に変えるのは応用力があって腐らないし
+毒完全無効
基本は、誰にあたっても5割の勝率保ちつつ
マニアックな才能1つあるぐらいがいい
ネテロの山篭もりは、制約の内にカウントして良いのかな?
バランスが重要かなぁハンターの能力は特に。色んな状況に対応出来て使い勝手がいいスキルがきっと理想。一芸に特化しまくった念は制約も手に終えない部類だから使えるシチュエーションが限られる。個人的に協専メンバーは後者の念覚えてたからスペシャリストってジンに評価されたんじゃないかな、ハンター協会に所属してた頃は念に癖ありすぎて活動に不向きだった、暗黒大陸攻略において一番効果を発揮するタイプなんじゃね。
ややこしいナックルの天上不知唯我独損(ハコワレ)は放出系能力やぞー
もちろん強制絶に操作系は使ってるだろうが大部分はオーラを貸すのとポットクリンの放出系部分だし
強化系、変化系、放出系が「シンプル」
具現化系、操作系、特質系が「複雑」
シンプルな方は、環境やルール、気候などシチュエーションにあまり左右されない
複雑な方は、一芸特化の場合が多く、状況によって無双パターンと能力自体が腐るパターンはっきりする
分かりやすい例だとグリードアイランドの「一坪の海岸線イベント」
スポーツ対決なのだが、勝率を10点満点とすると
ドッチボール バスケットボール ボウリング ボクシング リフティング 合計
シンプル 7 7 6 7 7 34
複雑 13 4 4 10 3 34
みたいな合計点は一緒だけど、はっきりと違いがでると思う。
シンプルな念能力は念能力者の体術の素質に大きく作用されやすい。なので、ゴンやウボーのような素質がある人にとってはシンプルな念能力はプラス。しかし、リールベルトのような素質のない人にとってはシンプルな能力はマイナス。
複雑な念能力は条件が多いので、念能力の発動するまでのスピードが遅かったり、そもそも条件に満たなくて発動できなかったりする。一方で、複雑な故に相手に見極められにくく場を有利にすすめることができる。